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메타버스의 시대가 오고 있다 (Metaverse is coming)
2020년 시작과 나란히 찾아온 코로나19는 우리 삶의 많은 부분을 변화시켰습니다. 정확히는 변화보다 혁명에 가깝습니다. 우리는 만남을 군자 좋은 보지 수단이라 여겨왔습니다. 카페, 식당, 강의실, 사무실, 공원 등에서 여럿이 만나 함께 어울려 놀고, 공부하며, 일하는 삶의 방식이 최고라 믿었습니다. 시고로 우리들이 코로나19로 인해 하나의 물리적 공간에 같이 머물기 어렵게 되었습니다.
접촉을 뜻하는 콘택트(contact)와 반대를 뜻하는 언(un-)을 합쳐서 만든 신조어 언택트(untact)는 빠른 속도로 우리 사회의 표준적 문화가 되었습니다.
비대면, 원격교육, 줌, 웹엑스, 팀즈, 이런 키워드들은 2019년 말까지만 해도 우리에게 대단히 낯선 개념이었는데, 코로나19 이환 초등학생부터 연식 지긋한 집단 임원분들에게까지 간신히 몇 달빛 만에 일상의 단어로 스며들었습니다. 언택트 시대, 사람들은 새로운 세상이 열렸다는 불안감과 신기함을 동시에 느꼈습니다.
코로나19 이전부터 존재해왔던 시고로 언택트 세계를 메타버스(metaverse)라고 부릅니다. 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구를 메타버스라 부릅니다. 메타버스는 초월, 가상을 의미하는 메타(meta)와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어입니다.
현실을 초월한 가상의 세계를 의미합니다.
메타버스의 모습은 즉시 플러스 순간에도 부절 진화하고 있기에 메타버스를 하나의 고정된 개념으로 단정하기는 어렵습니다. 페이스북, 인스타그램, 카카오스토리에 일상을 올리는 것, 인터넷 카페에 가입해서 회원이 되고 활동하는 행위, 온라인 게임을 즐기는 것, 변 모든 게 몽땅 메타버스에서 살아가는 방식입니다.
방안 연구 단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 증강현실(augmented reality) 세계, 라이프로깅(lifelogging) 세계, 모해 세계(mirror worlds), 가설 세계(virtual worlds)의 네 가지로 분류합니다.
스마트폰 앱으로 포켓몬을 잡아 보셨나요? 차 사고력 유리에 글거리 안내 이미지가 나타나는 HUD(Head Up Display)를 사용해보셨나요? 아니면 스마트폰 앱으로 책에 있는 마커를 찍었더니 문적 위에 움직이는 동물이 나오는 걸 본 꽤 있으신가요? 증강현실 세계를 경험하신 겁니다.
인스타그램에 차시대 먹었던 양식 사진을 올려보셨나요? 페이스북에 최근에 읽었던 멋진 책의 커버를 찍어서 올리셨나요? 공부하는 당신의 모습, 일하는 모습을 브이로그에 올리셨나요? ‘인간극장’이나 ‘나 단독 산다’를 보셨나요? 라이프로깅 세계를 즐기신 겁니다.
아이돌 팬카페에 가입해서 활동해보셨나요? 화상회의 소프트웨어를 써서 원격수업, 원격회의를 해보셨나요? 배달의 겨레 앱으로 음식을 주문하거나, 에어비앤비로 숙소를 예약해보셨나요? 거울세계를 경험하셨습니다.
온라인 게임을 해보셨나요? 스티븐 스필버그가 제작한 영화 ‘레디플레이어원’을 보셨나요? 그게 조만간 상정 세계입니다.
메타버스의 가치를 사물 세계의 가치로 가늠해보면 어찌 될까요? 메타버스를 보유하고 있는 기업의 시가총액을 살펴보면 어떨까 합니다. 물론, 시가총액이 메타버스의 가치를 정확하게 나타낸다고 단정하기는 어렵지만, 중요한 지표임은 확실합니다. 2020년 8월을 기준으로 메타버스를 운영하는 여러 기업들을 후방에서 웹서비스로 지원하는 아마존의 시가총액은 1,880조 원으로 시대 4위에 위치합니다.
수많은 브이로그가 올라오는 유튜브를 보유한 구글의 시가총액은 1,200조 원을 넘어서서 세속 5위에 해당합니다.
라이프로깅 분야의 대표적 기업인 페이스북의 시가총액은 900조 원을 돌파해서 일세 6위에 해당합니다.
시가총액 770조 원을 넘어서 집단 8위에 위치한 텐센트의 발매 한복판 35%라는 밖주인 큰 몫을 게임, 가정 사회 메타버스가 차지하고 있습니다.
인환 시가총액 1~8위의 기업 새중간 절반이 메타버스 계열 기업입니다.
메타버스, 디지털 지구와 별 상관없어 보이는 나이키는 2006년부터 자신만의 메타버스를 근면히 키워오고 있습니다. 이놈 대미 이즈음 5년간 경쟁기업과의 수익격차를 한층 크게 벌리면서 시가총액 198조 원을 기록하고 있습니다. 경쟁업체인 아디다스의 3배에 가까운 규모입니다.
메타버스, 디지털 지구를 주름잡는 기업들의 성장세는 오프라인 기반의 제조, 유통 기업을 넘어서고 있습니다. 메타버스는 세상 경제의 중심이 되어가고 있습니다.
메타버스라는 개념을 내내 먼 인사 이야기, 일부 디지털 마니아나 Z세대들의 놀이터 정도로 여겨서는 한복판 될 이유가 여기에 있습니다.
현생 인류, 21세기를 살아가는 인간을 지칭하는 대표적 표현은 호모 사피엔스입니다. 생각하는 사람을 뜻하는 말입니다.
19세기 초 산업혁명을 기점으로 인류를 지칭하는 새로운 단어가 등장합니다. 도구를 만들고 활용하는 인간, 호모 파베르입니다. 호모 사피엔스가 없던 것을 상상하고, 여 상상을 동료들에게 전파하는데 집중했다면, 호모 파베르는 상상의 결과를 눈에 보이는 도구로 만들어 냅니다.
현생 인류를 지칭하는 세 번째 키워드인 호모 루덴스를 귀루 살펴보겠습니다. 호모 루덴스는 네델란드 역사, 철학자인 요한 하위징아가 현생 인류를 지칭하기 위해 만든 말입니다. 인류의 역사, 인간의 모든 활동과 상호작용에는 기본적으로 놀이, 즐거움이 깔려 있다는 의미입니다. 호모 루덴스인 인류가 창조하고 있는 메타버스에서 인간은 호모 데우스가 되고 있습니다.
호모 데우스는 예루살렘 히브리 대학의 역사학과 교수인 유발 하라리가 2015년도에 발표한 책에서 언급한 개념인데, 여기서 데우스는 신을 뜻합니다. 즉, 호모 데우스는 신이 되려는 인간을 의미합니다.
독일의 시인이자 희곡작가 프리드리히 본 실러는 ‘인간의 미적 교육에 관한 편지’에서 시고로 얘기를 했습니다. 인간은 여러 가지 육체적, 물질적 욕망과 이성적, 도덕적 욕망을 동시에 가진 존재인데, 우리에게 잠재된 오락 충동이 이윤 둘을 조화시킨다고 했습니다. 인간은 놀이를 통해 자유로워지며, 아름다운 존재가 됩니다. 자유와 아름다움을 깨달은 인간만이 참된 목적을 추구할 행복 있습니다.
또한, 철학자 칸트는 놀이가 즐겁고 문적 이유는 누구 목적이 없기 때문이라 했습니다. 플라톤은 놀이의 기원을 신과 연결해서 설명했습니다.
인간은 진지한 존재인 신이 자신의 즐거움을 위해 창조한 피조물인데, 인간은 내절로 놀이를 하면서 신을 기쁘게 한다고 했습니다. 신이 인간에게 알려준 놀이가 대번 모방입니다.
플라톤은 인간의 놀이를 미메시스로 메타버스 설명했습니다. 미메시스는 모방을 뜻하는 말로, 무언가를 비슷하게 만들거나 재현하는 것을 의미합니다.
메타버스는 만미 모방을 통한 놀이의 공간입니다.
놀이를 좋아하는 인간의 속성이 변하지 않는 이상 더욱 다양한 메타버스가 무궁무진히 등장하며 거기 영역을 넓혀갈 것입니다.
- 메타버스: 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상, 김상균 지음, 플랜비디자인, 2020